Vivre de plus en plus profondément dans le cyberespace
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Vivre de plus en plus profondément dans le cyberespace

La différence entre le cyberespace tel que nous le connaissons depuis des années et celui qui émerge à peine, notamment grâce au développement des technologies de réalité virtuelle, est énorme. Jusqu'à présent, pour profiter du continuum numérique, nous l'avons simplement visité plus ou moins fréquemment. Bientôt, nous y serons complètement immergés, et peut-être même juste une transition périodique du cyber-monde au "monde réel" ...

Selon le futuriste Ray Kurzweil, nous vivons généralement dans la première moitié des années 20. travailler et jouer dans un environnement virtuel, visuel de type "immersion totale". Dans les années 30, il se transformera en une immersion qui sollicite tous les sens, dont le toucher et le goût.

Soumettez votre café à Facebook

Facebook construit une excellente infrastructure dans le but d'aspirer toute notre vie dans le monde numérique. La plate-forme Parse est citée comme un exemple de cette entreprise. En mars 2015 s'est tenue la conférence F8, au cours de laquelle Facebook a évoqué ses projets pour l'entreprise acquise il y a deux ans (1). Il consiste à fournir un ensemble d'outils de développement pour les appareils du secteur de l'Internet des objets (IoT), c'est-à-dire les gadgets connectés au réseau et interagissant entre eux.

La plate-forme est conçue pour connecter des appareils domestiques intelligents à des appareils portables et à tout ce qui les entoure.

Grâce à cet outil, il sera possible, par exemple, de concevoir un système d'irrigation de plantes intelligent contrôlé par une application mobile, ou encore un thermostat ou une caméra de sécurité qui enregistre des photos toutes les minutes, et tout cela sera contrôlé par des applications web. Facebook est sur le point de publier le SDK Parse pour l'IoT sur trois plates-formes : Arduino Yun, Linux (sur le Raspberry Pi) et les systèmes d'exploitation en temps réel (RTOS).

Qu'est-ce que cela signifie en pratique ? Le fait est que d'une manière simple - en entrant quelques lignes de code - des appareils simples de notre environnement peuvent devenir des éléments réalité numérique et connectez-vous à l'Internet des objets. C'est aussi une méthode de création (VR), car Parse peut également être utilisé pour contrôler divers appareils visuels, caméras, radars, avec lesquels nous pouvons explorer virtuellement des endroits éloignés ou difficiles d'accès.

2. Image créée dans Magic Leap

Selon de nombreux experts, d'autres plateformes, dont Oculus Rift, vont également évoluer dans le même sens. Au lieu de se limiter au monde d'un jeu ou d'un film, les lunettes connectées peuvent amener le monde qui nous entoure dans la réalité virtuelle. Ce ne sera pas seulement un jeu des créateurs du jeu. Ce sera un jeu qui pourra être joué dans l'environnement choisi par l'utilisateur. Il ne s'agit pas de réalité augmentée (AR), même aussi sophistiquée que HoloLens de Microsoft ou Magic Leap de Google (2). Ce ne sera pas tant de la réalité augmentée que de la virtualité assaisonnée de réalité. C'est un monde où vous pouvez prendre une vraie tasse de café Facebook et la boire sur place.

Facebook a admis travailler sur des applications qui utilisent la réalité virtuelle, et l'achat d'Oculus fait partie d'un plan plus vaste. Chris Cox, Platform Product Manager, a parlé des projets de l'entreprise lors de la conférence Code/Media. La réalité virtuelle sera un autre ajout à l'offre du réseau social populaire, où les ressources multimédias telles que les photos et les vidéos peuvent désormais être partagées, a-t-il déclaré. Cox a expliqué que la réalité virtuelle sera une extension logique de l'expérience utilisateur du service, qui peut fournir "des pensées, des photos et des vidéos, et avec la réalité virtuelle peut envoyer une image plus grande".

Virtualité connue et inconnue

Au début des années 80, William Gibson (3) est le premier à utiliser ce mot dans son roman Neuromancer. cyberespace. Il l'a décrit comme une hallucination collective ainsi qu'une sorte d'interface. L'opérateur de l'ordinateur y était connecté via un lien neuronal. Grâce à cela, il a pu être transféré dans un espace artificiel créé par un ordinateur, dans lequel les données contenues dans l'ordinateur étaient présentées sous une forme visuelle.

Prenons un moment pour regarder comment les rêveurs ont imaginé la réalité virtuelle. Il peut être réduit à trois façons d'entrer dans une réalité créée artificiellement. Le premier d'entre eux, trouvé jusqu'à présent uniquement dans la littérature fantastique (par exemple, dans le Neuromancer mentionné ci-dessus), signifie une immersion complète dans cyberespace. Ceci est généralement réalisé par stimulation cérébrale directe. Ce n'est qu'alors qu'une personne peut recevoir un ensemble de stimuli, tout en la privant des stimuli émanant de son environnement réel.

Seul cela vous permettra de vous immerger pleinement dans la réalité virtuelle. Il n'existe pas encore de telles solutions, mais les travaux se poursuivent. Les interfaces cérébrales sont actuellement l'un des domaines de recherche les plus dynamiques.

La deuxième façon de passer à la réalité virtuelle, sous une forme plutôt imparfaite mais en évolution rapide, est disponible aujourd'hui. Nous fournissons les bons stimuli à travers le corps réel. L'image est envoyée aux yeux à travers deux écrans dissimulés dans un casque ou des lunettes.

La résistance des objets peut être simulée avec des dispositifs appropriés dissimulés dans le gant ou dans toute la combinaison. Avec cette solution, les incitations créées artificiellement éclipsent en quelque sorte celles fournies par le monde réel. Cependant, nous sommes constamment conscients que ce que nous voyons, touchons, sentons et même goûtons sont des illusions informatiques. Y compris donc, par exemple, dans les jeux, nous sommes beaucoup plus averses au risque que si c'était la réalité.

Le dernier et le plus superficiel moyen d'entrer cyberespace c'est en fait la vie quotidienne aujourd'hui.

C'est Google, Facebook, Instagram, Twitter et tous les recoins du cyberespace Internet. Il peut également s'agir de toutes sortes de jeux auxquels nous jouons sur l'ordinateur et la console. Souvent, cela nous absorbe très fortement, mais néanmoins, la stimulation se termine généralement par une image et un son. Nous ne sommes pas "entourés" par le monde du jeu et ne faisons pas de mouvements qui imitent la réalité. Le toucher, le goût et l'odorat ne sont pas stimulés.

Cependant, le réseau est un nouvel environnement naturel pour les humains. Un milieu dans lequel il aimerait s'intégrer, en faire partie. Les rêves des transhumanistes comme Kurzweil ne ressemblent plus au fantasme complet qu'ils étaient, par exemple, il y a deux décennies. Une personne vit et est immergée dans la technologie dans presque tous les aspects de la vie, et une connexion réseau nous accompagne parfois 24 heures sur XNUMX. La vision du penseur belge Henri Van Lier, vol. le monde des machines dialectiquesqui tissent des réseaux de communication de plus en plus denses, se réalisent sous nos yeux. L'une des étapes sur cette voie est le réseau informatique mondial existant - l'Internet.

Il est intéressant de noter que toute la partie immatérielle de la culture humaine devient de plus en plus virtualisée, détachée de la réalité physique. Un exemple est les médias de masse, dont les messages sont séparés de leur base physique. Le contenu est important et les médias tels que le papier, la radio ou la télévision deviennent seulement des canaux possibles mais pas physiquement nécessaires.

Accepte tous tes sentiments

Les jeux vidéo peuvent créer une dépendance même sans l'équipement VR le plus avancé. Cependant, les joueurs pourront bientôt plonger beaucoup plus profondément dans le monde du gameplay virtuel. Tout cela grâce à des appareils comme l'Oculus Rift. La prochaine étape concerne les dispositifs qui amènent nos mouvements naturels dans le monde virtuel. Il s'avère qu'une telle solution est à portée de main. Tout cela grâce à WizDish, un contrôleur qui transmet les mouvements de nos pieds dans le monde virtuel. Le personnage ne s'y déplace que lorsque nous - dans des chaussures spéciales - nous déplaçons le long de WizDish (4).

Ce n'est pas un hasard si Microsoft a d'abord acheté Minecraft pour 2,5 milliards, puis a fait don de lunettes HoloLens. Ceux qui connaissent le jeu et savent comment fonctionnent les AR Goggles de Redmond comprendront immédiatement le merveilleux potentiel d'une telle combinaison (5). C'est la réalité plus le monde de Minecraft. Jeu Minecraft avec des éléments de réalité. "Minecraft" plus d'autres jeux, plus des amis de la réalité. Les possibilités sont presque infinies.

À cela, nous ajoutons des incitations supplémentaires pour monde virtuel encore plus à la réalité. Des scientifiques de l'université britannique de Bristol ont mis au point une technologie appelée "touch in the air", qui permet de sentir facilement sous les doigts les formes d'objets qui sont des projections en trois dimensions.

devoir objets virtuels ils doivent donner l'impression d'exister et d'être sous le bout des doigts, tout cela grâce à la focalisation des ultrasons (6). La description de la technologie a été publiée dans la revue spécialisée "ACM Transactions on Graphics". Il montre que les sensations tactiles autour de l'objet affiché en 3D sont créées par des milliers de minuscules haut-parleurs équipés d'un système de projection. Le système détecte la position de la main et répond par une impulsion ultrasonore appropriée, ressentie comme une sensation de la surface de l'objet. La technologie élimine complètement le besoin de contact physique avec l'appareil. Ses créateurs travaillent également sur l'introduction de la capacité de ressentir des changements dans la forme et la position d'un objet virtuel.

Les technologies et prototypes connus de "toucher virtuel" se réduisent généralement à la génération de vibrations ou d'autres signaux simples ressentis sous les doigts. L'ensemble Dexmo (7), cependant, est décrit comme donnant plus - l'impression de résistance au toucher de la surface. Ainsi, l'utilisateur doit "vraiment" ressentir le toucher de l'objet réel. La résistance aux doigts est réelle, puisque l'exosquelette intègre un système de freinage complexe qui les arrête au bon moment. Ainsi, grâce au logiciel et aux freins, chaque doigt s'arrête en un point légèrement différent de l'objet virtuel, comme s'il s'était arrêté à la surface d'un objet réel, comme une balle.

5. HoloLens et le monde virtuel

7. Diverses options de gants Dexmo

À son tour, un groupe d'étudiants de l'Université Rice a récemment mis au point un gant qui permet de "toucher" et "d'attraper" des objets en réalité virtuelle, c'est-à-dire dans les airs. Le gant Hands Omni (8) vous permettra de ressentir les formes et les tailles, "en contact" avec le monde virtuel des objets.

Merci aux retours monde de l'ordinateurqui est vu par une personne dans un équipement approprié et avec les sensations créées dans les gants, un toucher équivalent à la réalité doit être créé. Au sens physique, ces sensations doivent être satisfaites par le bout des doigts rempli d'air du gant Hands Omni. Le degré de remplissage est responsable de la sensation de dureté des objets générés. Une jeune équipe de design collabore avec les créateurs du tapis de course Virtuix Omni, qui sert à « naviguer » dans la réalité virtuelle. Le mécanisme de l'appareil fonctionne sur la plate-forme Arduino.

recharge expériences sensorielles virtuelles Il poursuit : « Voici une équipe dirigée par Haruki Matsukura de l'Université d'agriculture et de technologie de Tokyo a développé une technologie pour créer un parfum. Les arômes émis par les fleurs ou une tasse de café vus à l'écran proviennent de capsules remplies de gel parfumé, qui sont évaporées et soufflées sur l'écran par des mini ventilateurs.

Le flux d'air parfumé est modifié de manière à ce que le parfum "émane" des parties de l'écran où l'objet parfumé est visible. Pour le moment, la limite de la solution est la capacité à n'émettre qu'un seul parfum à la fois. Cependant, selon les concepteurs japonais, il sera bientôt possible de changer les capsules d'arôme dans l'appareil.

Faire tomber les barrières

Les créateurs vont plus loin. La perception de l'image simplifiera et améliorera considérablement le contournement du besoin d'optiques coûteuses et pas toujours parfaites et même des imperfections de l'œil humain. Ainsi, un projet est né qui permet de comprendre la différence sémantique entre les mots « voir » et « voir ». Les lunettes de réalité virtuelle, de plus en plus populaires aujourd'hui, permettent de visualiser des images. Pendant ce temps, une invention appelée Glyph, qui a électrifié non seulement la plate-forme de financement participatif Kickstarter, vous permettra de voir simplement, car l'image de celle-ci doit être affichée immédiatement sur la rétine - c'est-à-dire, comme nous le comprenons, remplacer partiellement l'œil. Inévitablement, des associations apparaissent avec le neuromancien susmentionné, c'est-à-dire la perception de l'image directement par le système nerveux.

9. Glyphe - comment ça marche

Glyph est conçu pour plus qu'un simple équipement de jeu. Il devrait fonctionner avec les smartphones et les appareils électroniques grand public tels que les lecteurs vidéo. Pour les joueurs, il dispose d'un mécanisme de suivi de la tête, d'un gyroscope intégré et d'un accéléromètre, c'est-à-dire d'un ensemble "bionique" de réalité virtuelle. La société derrière le Glypha, Avegant, affirme que l'image projetée directement sur la partie inférieure de l'œil sera plus nette et plus claire. Néanmoins, il vaut la peine d'attendre l'avis des médecins, des ophtalmologistes et des neurologues - ce qu'ils pensent de cette technique.

Auparavant, cela s'appelait, en particulier, à propos de l'immersion non pas dans le monde virtuel, mais, par exemple, dans les livres. Il s'avère que des travaux sont en cours sur une technologie dont la tâche sera de convertir des textes en images 3D.

C'est ce que tente de faire le projet MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), qui se définit comme un traducteur de texte en réalité virtuelle. En tant que prof. Le Dr Marie-Francine Moens de Louvain, coordinatrice du projet, explique que l'idée est de traduire les actions, les entités et les objets du texte en visuels. Des composants améliorés pour le traitement du langage sémantique des textes ont été développés. Celles-ci incluent la reconnaissance des rôles sémantiques dans les phrases (c'est-à-dire "qui", "qu'est-ce que", "où", "quand" et "comment"), les relations spatiales entre les objets ou les personnes (où ils se trouvent) et les chronologies des événements. . .

La solution s'adresse aux enfants. MUSE est conçu pour leur faciliter l'apprentissage de la lecture, pour les aider à développer l'inférence et, finalement, à mieux comprendre le texte. De plus, il est censé favoriser la mémorisation et l'établissement de liens mutuels entre textes (par exemple, lors de la lecture d'un texte consacré aux sciences exactes ou à la biologie).

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