La pandémie un an plus tard - comment elle a changé le monde de la technologie et de la science, ainsi que nos vies. Le monde a changé
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La pandémie un an plus tard - comment elle a changé le monde de la technologie et de la science, ainsi que nos vies. Le monde a changé

Le coronavirus a changé notre mode de vie à bien des égards. Distanciation physique, quarantaine avec un besoin urgent d'interaction sociale - tout cela a conduit à une augmentation de l'utilisation des nouvelles technologies de communication, de la collaboration et de la présence virtuelle. Il y a eu des changements dans la technologie et la science que nous avons rapidement remarqués, et des changements que nous ne verrons pas à l'avenir.

L'un des «symptômes technologiques» les plus notables de la pandémie a été invasion robotique d'une ampleur jusqu'alors inconnue. Ils se sont répandus dans les rues de nombreuses villes, fournissant des achats aux personnes en quarantaine ou simplement en auto-isolement (1), ainsi que dans les établissements médicaux, où ils se sont révélés très utiles, peut-être pas en tant que médecins, mais certainement en tant que mesure du personnel médical surmené, et parfois même comme compagnie pour les malades (2).

2. Robot dans un hôpital italien

Cependant, le plus important a été la diffusion des technologies numériques. Gartner, une société de recherche et de conseil en technologie, estime qu'il faudra cinq ans sur tous les fronts. Toutes les générations sont rapidement devenues plus numériques, bien que cela soit plus visible chez les plus jeunes.

Au fur et à mesure que les plus âgés adoptaient Teamsy, Google Meet et Zoom, d'autres obscurs sont devenus populaires parmi les plus jeunes. outils de communication sociale, notamment en rapport avec monde des jeux. Selon la plateforme Admix, qui permet aux joueurs de monétiser leur contenu et leurs enregistrements de jeu, le blocage a contribué à augmenter la popularité du site Web de 20 %. Ils ont proposé de nouveaux contenus, ou plutôt, d'anciens formulaires sont entrés dans leurs seuils numériques. Par exemple, il était très populaire. Concert virtuel de Travis Scott (3) dans le monde du jeu en ligne Fortnite, et Lady Gaga est apparue dans Roblox, attirant des millions d'auditeurs et de téléspectateurs.

3. Le concert Fortnite de Travis Scott

La pandémie s'est avérée être un excellent tremplin pour les plateformes de médias sociaux de jeu. Les anciens réseaux sociaux n'ont pas autant gagné pendant cette période. "Seuls 9% des plus jeunes citent Facebook comme leur réseau social préféré", indique le rapport. Samuel Huber, PDG d'Admix. « Au lieu de cela, ils passent plus de temps à interagir avec du contenu 3D, qu'il s'agisse de jeux, de divertissement ou de socialisation. Ce sont ces plateformes et les jeux Fortnite qui deviennent le média le plus important de la plus jeune génération d'internautes. Le temps de la pandémie a été favorable à leur développement dynamique.

La croissance de l'utilisation du contenu numérique s'est fait sentir dans le monde entier. La réalité virtuelle a également noté la croissance de la "consommation", également prédite par MT, qui a écrit sur la croissance de la popularité de ce type de technologie et de média à l'été 2020. Cependant, le développement de la réalité virtuelle est freiné par la diffusion encore limitée du matériel, c'est-à-dire Une façon de traiter ce problème a été démontrée pendant la pandémie. Fournisseur de technologies éducatives Veative Labsqui offre des centaines de leçons de n. Il a partagé son contenu via Web XR. Avec la nouvelle plate-forme, toute personne disposant d'un navigateur peut utiliser le contenu. Bien qu'il ne s'agisse pas de l'immersion totale que vous pouvez obtenir avec un casque, c'est un excellent moyen d'apporter du contenu à ceux qui en ont besoin et de permettre aux étudiants de continuer à apprendre à la maison.

Pression Internet mondiale

Il faudrait commencer par le fait que, tout d'abord, l'auto-isolement a entraîné une charge colossale sur le trafic Internet. Les principaux opérateurs tels que BT Group et Vodafone ont estimé la croissance de l'utilisation du haut débit à 50-60 % respectivement. Les surcharges ont amené les plates-formes VOD telles que Netflix, Disney+, Google, Amazon et YouTube à réduire la qualité de leurs vidéos dans certaines circonstances pour éviter les surcharges. Sony a commencé à ralentir les téléchargements de jeux PlayStation en Europe et aux États-Unis.

D'autre part, par exemple, les opérateurs de téléphonie mobile en Chine continentale ont enregistré une baisse significative du nombre d'abonnés, en partie parce que les travailleurs migrants n'ont pas pu reprendre leur travail de bureau.

Des chercheurs de la Melbourne Monash Business School, économistes et co-fondateurs de KASPR DataHaus, une société d'analyse de données basée à Melbourne, ont mené une étude de données à grande échelle analysant l'impact du comportement humain sur les délais de transmission. Klaus Ackermann, Simon Angus et Paul Raschki ont développé une méthodologie qui collecte et traite chaque jour des milliards de données sur l'activité Internet et les mesures de qualité depuis n'importe où dans le monde. L'équipe a créé Carte de la pression Internet mondiale (4) affichage des informations globales ainsi que pour les pays individuels. La carte est régulièrement mise à jour sur le site Internet de KASPR Datahaus.

4. Carte de la pression mondiale sur Internet pendant la pandémie

Des chercheurs vérifient le fonctionnement d'Internet dans chaque pays touché Épidémie de covid-19compte tenu de la croissance rapide de la demande de divertissement à domicile, de vidéoconférence et de communication en ligne. L'accent a été mis sur les changements dans les modèles de latence Internet. Les chercheurs l'expliquent ainsi : "Plus il y a de paquets en streaming essayant de passer en même temps, plus le chemin est occupé et plus le temps de transmission est lent". « Dans la plupart des pays de l'OCDE touchés par le COVID-19, la qualité de l'internet reste relativement stable. Bien que certaines régions d'Italie, d'Espagne et, curieusement, de Suède montrent des signes de tension », a déclaré Raschki dans une publication sur ce sujet.

Selon les données fournies en Pologne, l'Internet en Pologne a ralenti, comme dans d'autres pays. SpeedTest.pl est diffusé depuis la mi-mars baisse du débit moyen des lignes mobiles dans certains pays ces derniers jours. Il est clair que l'isolement de la Lombardie et des provinces du nord de l'Italie a eu un impact énorme sur la charge des lignes 3G et LTE. En moins de deux semaines, le débit moyen des lignes italiennes a chuté de plusieurs Mbps. En Pologne, nous avons vu la même chose, mais avec un retard d'environ une semaine.

L'état de la menace épidémique a fortement affecté la vitesse effective des lignes. Les habitudes des abonnés ont radicalement changé du jour au lendemain. Play a signalé que le trafic de données sur son réseau avait augmenté de 40 % ces derniers jours. Plus tard, il a été signalé qu'en Pologne, ils apparaissaient généralement dans les jours suivants. baisse de la vitesse de l'internet mobile au niveau de 10-15%, selon l'emplacement. On observe également une légère baisse du débit moyen des données sur les lignes fixes. Liens "fermés" presque immédiatement après l'annonce de la fermeture des crèches, jardins d'enfants, écoles et universités. Les calculs ont été effectués sur la plateforme fireprobe.net sur la base de 877 mille. mesures de vitesse des connexions 3G et LTE et 3,3 millions de mesures de lignes fixes polonaises à partir de l'application Web SpeedTest.pl.

Des affaires aux jeux

L'impact des événements de l'année dernière sur le secteur technologique est bien illustré par les graphiques boursiers des entreprises les plus importantes. Dans les jours qui ont suivi la déclaration de pandémie par l'OMS en mars dernier, le coût de presque tout a chuté. L'effondrement a été de courte durée, car on s'est vite rendu compte que ce secteur particulier ferait bien face aux nouvelles conditions. Les mois suivants sont une histoire de croissance dynamique des bénéfices et des cours des actions.

Dirigeants de la Silicon Valley a décidé que la restructuration planifiée de longue date du mécanisme industriel et d'entreprise américain (et pas seulement américain) pour travailler et faire des affaires dans le cloud, à distance, en utilisant les moyens de communication et d'organisation les plus modernes, est passée en mode accéléré.

Netflix a doublé le nombre de nouveaux abonnés dans les premiers mois de la pandémie, et Disney+ a franchi la barre des 60 millions. Même Microsoft a enregistré une augmentation de 15 % de ses ventes. Et ce n'est pas seulement une question de gain monétaire. L'utilisation a augmenté. Le trafic quotidien sur Facebook a augmenté de 27 %, Netflix a augmenté de 16 % et YouTube de 15,3 %. Comme tout le monde reste à la maison pour vaquer à ses occupations, à ses activités personnelles et à ses divertissements numériques, la demande de contenus et de communications virtuels a augmenté. que jamais auparavant dans l'histoire.

En entreprise, au travail, mais aussi dans des domaines plus personnels c'est l'heure des réunions virtuelles. Google Meets, join.me, GoToMeeting et FaceTime sont tous des outils qui existent depuis des années. Mais maintenant, leur importance a augmenté. L'un des symboles de l'ère COVID-19 sera probablement Zoom, qui a doublé ses bénéfices dès le deuxième trimestre 2020 en raison du volume considérable de réunions de travail, de sessions scolaires, de rassemblements sociaux virtuels, de cours de yoga et même de concerts. (5 ) sur cette plateforme . Le nombre de participants quotidiens aux réunions d'entreprise est passé de 10 millions en décembre 2019 à 300 millions en avril 2020. Bien sûr, le zoom n'est pas le seul outil devenu si populaire. Mais comparé à, par exemple, Skype, c'était un outil relativement inconnu.

5. Concert en Thaïlande avec le public réuni dans l'application Zoom

Bien sûr, la popularité de l'ancien Skype a également augmenté. Cependant, il était caractéristique qu'en plus de la popularité croissante des solutions précédemment connues et utilisées, de nouveaux acteurs aient eu une chance. Dans le cas, par exemple, d'applications de collaboration de groupe et de gestion de projet, à l'ancien populaire Équipes Microsoft, dont la base d'utilisateurs a doublé au cours des premiers mois de la pandémie, et a été rejoint par de nouveaux acteurs auparavant plus spécialisés tels que Slack. Il sera important pour Slack, comme Zoom, de conserver l'intérêt des clients payants jusqu'à ce que des règles strictes de distanciation sociale soient adoptées.

Il n'est pas surprenant que les détaillants de divertissement aient obtenu d'aussi bons résultats que les entreprises offrant des outils commerciaux, y compris, bien sûr, Plateforme VOD, comme déjà mentionné, mais aussi l'industrie du jeu. Les dépenses d'avril 2020 en matériel, logiciels et cartes de jeu ont augmenté de 73 % d'une année sur l'autre pour atteindre 1,5 milliard de dollars, selon les recherches du NPD Group. En mai, il a augmenté de 52 % pour atteindre 1,2 milliard de dollars. Ces deux résultats ont été des records à l'échelle pluriannuelle, a déclaré Konsola Commutateur Nintendo est l'un des appareils les plus vendus de 2020. Les éditeurs de jeux adorent Electronic Arts ou jeux épiques, le créateur dudit Fortnite. En cette fin d'année, le jeu Cyberpunk 2077 de la société polonaise était sur toutes les lèvres. CD Projekt Red (6).

Commerce élargi

2020 a été une année faste pour le commerce électronique dans le monde. Cela vaut la peine de voir à quoi cela ressemblait en Pologne. A cette époque, près de 12 XNUMX nouvelles boutiques en ligne, et leur nombre début janvier 2021 s'élevait à un total de près de 44,5 mille. - 21,5% de plus qu'un an plus tôt. Selon le rapport ExpertSender "Achats en ligne en Pologne 2020", 80% des Polonais ayant accès à Internet effectuent des achats de cette manière, dont 50% y dépensent plus de 300 PLN par mois.

Comme dans le monde, donc dans notre pays depuis plusieurs années le nombre de papeteries est systématiquement réduit. Selon l'agence de recherche Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 personnes ont été suspendues de leur travail en 19. activité commerciale consistant à vendre dans un magasin traditionnel. Les vendeurs de légumes traditionnels constituent le groupe le plus important de ce groupe, jusqu'à 14%.

L'apparition de la pandémie est devenue une sorte d'"accélérateur" pour des projets encore plus innovants que la simple Ventes Internet, solutions de commerce électronique. Un exemple typique est l'application Primer, dont le lancement n'était pas prévu cette année, mais qui a été accéléré en raison de la fermeture due au coronavirus. permet aux utilisateurs d'appliquer virtuellement des couches de peinture, de papier peint ou de carreaux de salle de bain sur les murs de leur maison. Si l'utilisateur en trouve un qui lui plaît, il peut se rendre sur le site du marchand pour effectuer un achat. Les détaillants disent que l'application est une "salle d'exposition virtuelle" pour eux.

Alors que l'afflux de nouveaux clients dans le commerce numérique augmentait rapidement, "les détaillants ont commencé une course pour voir qui peut le mieux recréer l'expérience d'achat physique dans un contexte entièrement virtuel", écrit PYMNTS.com. Par exemple, Amazon lance son "décorateur de salle"Un outil similaire à l'application IKEA qui permettra aux consommateurs de visualiser de manière virtuelle les meubles et autres équipements de la maison.

En mai 2020, le réseau Mamans et papas lancé au Royaume-Uni service d'achat personnel virtuel pour les clientsqui étaient "coincés chez eux à cause du blocus". Le site s'adresse principalement aux couples qui attendent un bébé. Dans le cadre du service, les clients peuvent consulter des experts en visioconférenceconseils et démonstrations de produits en direct. Le propriétaire du réseau prévoit également de lancer des séances de groupe virtuelles gratuites qui apporteront soutien et conseils aux couples en attente.

En juillet, un autre détaillant, Burberry, a lancé sa dernière fonctionnalité de réalité augmentée, qui permet aux acheteurs de visualiser des rendus numériques 2019D de produits dans le monde réel via la recherche Google. Il convient de rappeler que déjà lors de la conférence de programmation I/O XNUMX, qui a eu lieu en mai dernier, . À l'ère du coronavirus, les détaillants de luxe veulent profiter de cette fonctionnalité en permettant aux acheteurs de visualiser des images AR liées aux sacs ou chaussures proposés.

La boutique en ligne d'appareils électroménagers AO.com a intégré la technologie de réalité augmentée dans le processus d'achat en avril de l'année dernière. Pour cette entreprise, comme pour de nombreuses autres entreprises de commerce électronique, les retours sont une préoccupation majeure.

Nous espérons que la possibilité de se rapprocher de l'article que vous achetez en réalité augmentée fera baisser leur niveau. Acheteurs AO.com via smartphone Apple ils peuvent placer virtuellement des articles chez eux, en vérifiant leur taille et leur ajustement avant d'acheter. "La réalité augmentée signifie que les clients n'ont pas à utiliser leur imagination ou un ruban à mesurer", a commenté David Lawson, l'un des responsables d'AO.com, aux médias.

La réalité augmentée peut également aider à personnaliser les produits. Il s'agit principalement d'achats coûteux de produits haut de gamme. Par exemple, la marque automobile Jaguar s'est associée à Blippar pour personnaliser l'intérieur des voitures en fonction des goûts de chacun. Il est probable que ces techniques se déplaceront vers des produits moins chers, ce qui est en fait déjà le cas car, par exemple, de nombreuses marques et magasins de lunettes utilisent des techniques de numérisation et de suivi du visage pour faire correspondre les modèles et les styles aux clients. Pour cela, l'application Topology Eyewear et bien d'autres sont utilisées.

Le secteur de l'habillement et de la chaussure a jusqu'à présent résisté à l'invasion du commerce électronique. a commencé à changer cela avant même la pandémie, et l'arrêt de l'économie a contribué à une recherche plus active d'alternatives. L'année dernière, par exemple, GOAT a introduit une nouvelle fonctionnalité Try On sur le marché, permettant aux acheteurs d'essayer virtuellement leurs chaussures avant de faire un achat. Toujours en 2019, l'application Asos est apparue, montrant des vêtements dans différents types de silhouettes sur les écrans des smartphones. Cette application "See My Fit", développée en partenariat avec Zeekit, permet aux acheteurs de voir le produit sur des modèles virtuels d'une simple pression sur un bouton dans les tailles 4 à 18 (7).

Cependant, il ne s'agit pour l'instant que de modèles et de tailles, et non d'un ajustement virtuel d'un utilisateur réel et spécifique sur l'image corporelle. Un pas dans cette direction est l'application Speedo, qui scanne votre visage en 3D et l'applique ensuite. lunettes de natation virtuellespour obtenir une représentation visuelle XNUMXD précise de leur apparence sur le visage d'une personne.

Un type de produit relativement nouveau dans cette industrie est ce qu'on appelle miroirs intelligentsqui ont des fonctions différentes, mais surtout peuvent aider les acheteurs et les vendeurs à essayer à distance non seulement des vêtements et des cosmétiques utilisant la technologie AR. L'année dernière, Mirror a présenté un miroir intelligent avec un écran LCD. fitness à domicile.

Et c'était un tel miroir qui permettait de vraiment essayer des vêtements à distance. Cela peut être fait en utilisant l'application MySize ID, qui fonctionne avec le miroir virtuel de réalité augmentée Sweet Fit. La technologie MySize ID permet aux utilisateurs de mesurer rapidement et facilement leur corps avec appareil photo pour smartphone.

Peu avant la pandémie, le réseau social Pinterest a lancé une couleur qui convenait le mieux à l'utilisateur avec un portrait en vedette. De nos jours, l'essai de maquillage virtuel est une fonctionnalité bien connue que l'on trouve dans de nombreuses applications. YouTube a introduit la fonctionnalité AR Beauty Try-On, qui vous permet d'essayer virtuellement du maquillage tout en regardant des vidéos de conseils de beauté.

La célèbre marque Gucci a lancé un nouvel outil de réalité augmentée sur un autre réseau social bien connu, Snapchat, qui permet aux utilisateurs de essayage virtuel de chaussures "Dans l'application". En effet, Gucci a profité des outils de réalité augmentée de Snapchat. Après avoir essayé, les acheteurs peuvent acheter les chaussures directement depuis l'application en utilisant le bouton "Acheter maintenant" de Snapchat. Le service a été lancé au Royaume-Uni, aux États-Unis, en France, en Italie, aux Émirats arabes unis, en Arabie saoudite, au Japon et en Australie. Le célèbre détaillant chinois de vêtements de sport en ligne JD.com travaille également de manière indépendante sur un service virtuel d'essayage de chaussures combiné à un dimensionnement.

Bien sûr, même une bonne visualisation des chaussures sur les pieds ne remplacera pas le fait de mettre des chaussures sur le pied et de vérifier comment le pied se sent dedans, comment il marche, etc. Il n'existe aucune technique qui puisse reproduire cela de manière adéquate et précise. Cependant, AR pourrait ajouter un peu plus à la chaussure, dont Puma a profité en lançant la première chaussure de réalité augmentée au monde couverte de codes QR à déverrouiller. un certain nombre de fonctions virtuelles lors de la numérisation avec l'application mobile Puma. L'édition limitée LQD Cell Origin Air est presque prête. Lorsque l'utilisateur a scanné les chaussures avec son smartphone, il a ouvert de nombreux filtres virtuels, modèles 3D et jeux.

Faites une pause de l'écran à côté de l'affichage

Qu'il s'agisse du travail et de l'école, ou du divertissement et du shopping, le nombre d'heures passées dans le monde numérique approche de la limite de notre endurance. Selon une étude commandée par la société d'optique Vision Direct, l'utilisation quotidienne moyenne d'écrans et de moniteurs en tous genres par les personnes a récemment augmenté à plus de 19 heures par jour. Si ce rythme continue, un nouveau-né avec une espérance de vie passera presque 58 ans cette vie, baignée par la splendeur des ordinateurs portables, des smartphones, des téléviseurs et de tous les autres types d'écrans qui apparaîtront dans les décennies à venir.

Même si nous nous sentons malades à cause de utilisation excessive des écrans, de plus en plus d'aide vient... aussi de l'écran. Selon une étude de l'American Psychiatric Association, le pourcentage de patients utilisant régulièrement des télépathes médicaux de professionnels de la santé multidisciplinaires est passé de 2,1 % avant la pandémie à plus de 84,7 % à l'été 2020. Les enseignants qui voulaient donner une pause à leurs enfants, fatigués des cours en ligne devant un écran d'ordinateur, ils ont invité les écoliers à ... des voyages virtuels dans des musées, des parcs nationaux ou Mars pour l'exploration, ainsi que le rover Curiosity, bien sûr, sur l'écran.

Toutes sortes d'événements culturels et de divertissement qui étaient auparavant arrachés à l'écran, tels que des concerts et des spectacles, des festivals de cinéma, des promenades dans la bibliothèque et d'autres événements en plein air, sont également devenus virtuels. Rolling Loud, le plus grand festival de hip-hop au monde, attire généralement environ 180 XNUMX fans à Miami chaque année. L'année dernière, plus de trois millions de personnes l'ont regardé sur Twitch, la plateforme de diffusion en direct. "Avec les événements virtuels, vous n'êtes plus limité par le nombre de places dans l'arène", s'enthousiasme Will Farrell-Green, responsable du contenu musical chez Twitch. Cela semble attrayant, mais le nombre d'heures passées devant l'écran augmente.

Comme vous le savez, les gens ont d'autres besoins lorsqu'il s'agit de sortir de la maison et d'espace écran. Il s'est avéré, par exemple, que les sites de rencontres ont rapidement développé (et parfois seulement étendu sur des fonctionnalités préexistantes) des fonctionnalités vidéo dans les applications, permettant aux utilisateurs de se rencontrer face à face ou jouer à des jeux ensemble. Par exemple, Bumble a signalé que son trafic de chat vidéo avait augmenté de 70 % cet été, tandis qu'un autre du genre, Hinge, a signalé que 44 % de ses utilisateurs avaient déjà essayé les rencontres vidéo. Plus de la moitié des personnes interrogées par Hinge ont déclaré qu'elles étaient probablement disposées à continuer à l'utiliser même après la pandémie. Comme vous pouvez le voir, dans le "secteur du cœur", les changements dus au coronavirus se sont également accélérés de manière significative.

Il s'avère que le développement des méthodes à distance et l'utilisation des écrans peuvent aussi lutter contre ce qui est largement reconnu comme son effet néfaste : le déclin physique et l'obésité. Le nombre d'utilisateurs actifs d'applications Peloton et d'équipements de fitness a plus que doublé en 2020, passant de 1,4 million avant la pandémie à 3,1 millions. Les utilisateurs ont également augmenté leur fréquence d'entraînement de 12 par machine et par mois l'année dernière à 24,7 en 2020. Le miroir (8), un grand appareil à écran vertical qui vous permet d'entrer dans les salles de classe et de vous connecter avec des entraîneurs personnels, a signalé une multiplication par cinq du nombre de personnes de moins de 20 ans cette année. Il s'agit toujours d'un écran différent, mais lorsqu'il est utilisé pour une activité physique, les opinions stéréotypées cessent en quelque sorte de fonctionner.

Vélos, restaurants sans contact, livres électroniques et premières de films à la télévision

En raison des fermetures dans certaines parties du monde, le trafic automobile a chuté de plus de 90 %, tandis que les ventes de vélos, y compris les deux-roues électriques, ont explosé. Fabricant néerlandais vélos électriques Vanmoof a enregistré une augmentation de 397 % de ses ventes mondiales par rapport à l'année précédente.

Lorsqu'il est devenu dangereux de toucher des objets tels que des billets de banque et de les passer de main en main, les gens se sont rapidement tournés vers technologies sans contact. De nombreux établissements gastronomiques du monde, en plus de développer des services de livraison de nourriture, proposaient aux clients qui venaient dans l'établissement un service minimisant les contacts, c'est-à-dire la commande via un smartphone, par exemple en scannant un code QR sur une assiette avec un menu, ainsi que le paiement avec un smartphone. Et s'il y avait des cartes, alors avec une puce. Mastercard a déclaré que dans les pays où ils n'étaient pas encore si répandus, leur nombre était presque divisé par deux.

Les librairies ont également été fermées. Les ventes de livres électroniques ont augmenté. Selon les données américaines de Good E-Reader, les ventes de livres électroniques y ont augmenté de près de 40 %, et les locations de livres électroniques via Kindle ou des applications de lecture populaires ont augmenté de plus de 50 %. Evidemment, l'audience de la télévision y a aussi augmenté, et pas seulement de la vidéo à la demande sur Internet, mais aussi du traditionnel. Les ventes de téléviseurs de 65 pouces ou plus ont augmenté de 77 % entre avril et juin par rapport à la même période un an plus tôt, selon le groupe NPD.

Il est lié aux événements de l'industrie cinématographique. Certaines grandes premières, comme le prochain opus de James Bond ou les aventures de Fast and Furious, ont été annulées sine die. Cependant, certains producteurs de films ont pris des mesures plus innovantes. Le remake Disney de Mulan est maintenant disponible à la télévision. Malheureusement pour les créateurs, ce n'était pas un succès au box-office. Cependant, certains films, tels que Trolls World Tour, ont battu des records au box-office numérique.

Plus de tolérance pour la surveillance

En plus des restrictions et des exigences spécifiques du temps de la pandémie, votre les solutions techniques ont une chanceque nous avons examiné précédemment plutôt à contrecœur. Il s'agit de systèmes et d'équipements de surveillance qui contrôlent le mouvement et l'emplacement (9). Toutes sortes d'outils que nous avons eu tendance à rejeter comme une surveillance excessive et une atteinte à la vie privée. Les employeurs ont examiné avec beaucoup d'intérêt les appareils portables qui aident à maintenir une distance appropriée entre les travailleurs de l'usine ou les applications qui surveillent les niveaux de densité des bâtiments.

9. Demande de pandémie

Kastle Systems International, basé en Virginie, construit des systèmes depuis des décennies. bâtiments intelligents. En mai 2020, il a lancé le système KastleSafeSpaces, qui intègre diverses solutions, offrant des fonctionnalités telles que des portes d'entrée et des ascenseurs sans contact, un mécanisme de dépistage sanitaire pour les employés et les visiteurs dans le bâtiment, ainsi que la distanciation sociale et le contrôle de l'occupation de l'espace. Kastle propose depuis environ cinq ans une technologie d'authentification sans contact et d'entrée sans ID appelée Kastle Presence, qui est liée au téléphone mobile de l'utilisateur.

Avant la pandémie, il était davantage considéré comme un complément pour les bureaux et les locataires d'élite. Aujourd'hui, il est perçu comme un élément indispensable de l'ameublement des bureaux et des appartements.

L'application mobile Kastle peut également être utilisée directement pour effectuer recherche en santéobliger les utilisateurs à répondre à des questions de santé afin d'activer l'application. Il peut également servir de document d'identité qui autorise l'accès aux gymnases de bureau ou à d'autres commodités, ou restreint l'accès aux salles de bains à un nombre raisonnable de personnes tout en maintenant une distance sociale.

WorkMerk, à son tour, a mis au point un système appelé VirusSAFE Pro, une plate-forme technologique conçue pour donner aux employés des restaurants, par exemple, une liste de contrôle numérique des tâches pour s'assurer qu'ils les accomplissent. Il ne s'agit pas seulement de s'assurer que les employés suivent les protocoles d'hygiène et de sécurité nécessaires, mais aussi d'informer les clients qu'ils peuvent se sentir en sécurité dans un lieu donné en scannant le code QR sur leur téléphone ou en suivant le lien fourni par le restaurant. WorkMerk a créé une plateforme similaire, Virus SAFE Edu. pour les écoles et les collèges auxquels les parents peuvent accéder.

Nous avons déjà écrit sur les applications qui contrôlent la distance et la sécurité sanitaire dans Młody Technik. Beaucoup d'entre eux sont apparus sur le marché dans de nombreux pays. Ce ne sont pas seulement des applications pour smartphones, mais aussi des appareils spéciaux similaires à ceinture de fitness, porté au poignet, contrôlant l'environnement pour la sécurité sanitaire et épidémiologique, capable d'avertir d'un danger si nécessaire.

Un produit typique de ces derniers temps est, par exemple, la plateforme FaceMe Health, qui combine des techniques de reconnaissance faciale, d'intelligence artificielle et d'imagerie thermique pour déterminer si quelqu'un porte correctement un masque et pour déterminer sa température. Société Cyberlink. et FaceCake Marketing Technologies Inc. dans ce système, ils ont utilisé la technologie de réalité augmentée développée à l'origine pour vendre des cosmétiques de maquillage via des cabines d'essayage virtuelles.

Le logiciel est si sensible qu'il peut identifier les visages des personnes même si elles portent un masque. "Il peut être utilisé dans de nombreux cas où la reconnaissance faciale est nécessaire, comme l'authentification ou la connexion sans contact", a déclaré Richard Carrier, vice-président de CyberLink aux États-Unis. Les hôtels pourraient utiliser le système pour accorder l'accès aux chambres, a-t-il déclaré, et il pourrait également être associé à un ascenseur intelligent pour reconnaître le visage d'un client et l'emmener automatiquement à un étage spécifique.

Mauvaises récoltes scientifiques et superpuissances informatiques

En science, hormis quelques problèmes liés à la mise en œuvre de projets qui nécessitent des déplacements, de nombreux experts estiment que la pandémie n'a pas eu d'impact perturbateur majeur. Cependant, elle a fait un impact significatif sur la sphère de la communication dans ce domaine, développant même ses nouvelles formes. Par exemple, de nombreux autres résultats de recherche ont été publiés sur des serveurs avec ce que l'on appelle des prépublications et sont analysés sur les plateformes de médias sociaux et parfois dans les médias avant de passer à l'étape formelle d'examen par les pairs (10).

10. Augmentation des publications scientifiques sur le COVID-19 dans le monde

Les serveurs de prépublication existent depuis environ 30 ans et ont été conçus à l'origine pour permettre aux chercheurs de partager des manuscrits non publiés et de collaborer avec des pairs, indépendamment de l'examen par les pairs. Au départ, ils étaient pratiques pour les scientifiques qui recherchaient des collaborateurs, des retours précoces et/ou un horodatage pour leur travail. Lorsque la pandémie de COVID-19 a frappé, les serveurs de prépublication sont devenus une plateforme de communication vivante et rapide pour l'ensemble de la communauté scientifique. Un grand nombre de chercheurs ont placé des manuscrits liés à la pandémie et au SRAS-CoV-2 sur des serveurs de préimpression, souvent dans l'espoir d'une publication ultérieure dans une revue à comité de lecture.

Cependant, il convient de rappeler que l'afflux massif d'articles sur le COVID-19 a surchargé le système des publications scientifiques. Même les revues à comité de lecture les plus respectées ont commis des erreurs et publié de fausses informations. Reconnaître et démystifier rapidement ces idées avant qu'elles ne soient diffusées dans les médias grand public est essentiel pour empêcher la propagation de la panique, des préjugés et des théories du complot.

Ta communication intensive peut affecter le niveau de collaboration et d'efficacité entre les scientifiques. Cependant, il n'est pas évalué sans ambiguïté, car il n'existe pas de données claires sur les conséquences de l'accélération. Cependant, les opinions ne manquent pas selon lesquelles une hâte excessive n'est pas propice à la validité scientifique. Par exemple, au début de 2020, l'une des préimpressions désormais abandonnées a contribué à faire avancer la théorie selon laquelle le SRAS-CoV-2 a été créé en laboratoire et cela a donné à certaines personnes des motifs de théories du complot. Une autre étude conçue pour fournir la première preuve documentée de la transmission asymptomatique du virus s'est avérée défectueuse, et la confusion qui en a résulté a conduit certaines personnes à l'interpréter à tort comme la preuve d'une infection improbable et une excuse pour ne pas porter de masque. Bien que ce document de recherche ait été rapidement démystifié, des théories sensationnelles se sont propagées par les canaux publics.

Ce fut aussi une année d'utilisation audacieuse de l'augmentation de la puissance de calcul pour accroître l'efficacité de la recherche. En mars 2020, le département américain de l'Énergie, la National Science Foundation, la NASA, l'industrie et neuf universités ont mis en commun leurs ressources pour accéder aux supercalculateurs IBM avec Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft et Google, et les ressources de cloud computing pour le développement de médicaments. Un consortium appelé COVID-19 High Performance Computing vise également à prédire la propagation de la maladie, à simuler d'éventuels vaccins et à étudier des milliers de produits chimiques pour développer un vaccin ou une thérapie contre le COVID-19.

Un autre consortium de recherche, le C3.ai Digital Transformation Institute, est fondé par Microsoft, six universités (dont le Massachusetts Institute of Technology, membre du premier consortium) et le National Center for Supercomputing Applications dans l'Illinois sous l'égide de C3. ai. la société, fondée par Thomas Siebel, a été créée pour combiner les ressources des superordinateurs pour découvrir de nouveaux médicaments, développer des protocoles médicaux et améliorer les stratégies de santé publique.

En mars 2020, le Distributed Computing Project [email protected] a lancé un programme qui a aidé les chercheurs médicaux du monde entier. Des millions d'utilisateurs au plus fort de la pandémie de coronavirus ont téléchargé l'application dans le cadre du projet [email protected], qui permet de combiner la puissance de calcul des ordinateurs du monde pour lutter contre le coronavirus. Joueurs, mineurs de bitcoins, Les entreprises, grandes et petites, unissent leurs forces pour obtenir des capacités de traitement de données inégaléesdont le but est d'utiliser la puissance de calcul inutilisée pour accélérer la recherche. Déjà à la mi-avril, la puissance de calcul totale du projet atteignait 2,5 exaflops, ce qui, selon le communiqué, était égal aux capacités combinées des 500 supercalculateurs les plus productifs au monde. Puis ce pouvoir grandit rapidement. Le projet a permis de créer le système informatique le plus puissant au monde, capable d'effectuer des billions de calculs nécessaires, entre autres, pour simuler le comportement d'une molécule de protéine dans l'espace. 2,4 exaflops signifie que 2,5 billions (2,5 × 1018) d'opérations en virgule flottante peuvent être effectuées par seconde.

"La simulation nous permet d'observer comment chaque atome d'une molécule voyage dans le temps et dans l'espace", explique à l'AFP le coordinateur du projet, Greg Bowman, de l'université de Washington à Saint-Louis. Louis. L'analyse a été effectuée pour rechercher des «poches» ou des «trous» dans le virus dans lesquels un médicament pourrait être pompé. Bowman a ajouté qu'il est optimiste parce que son équipe avait précédemment trouvé une cible "injectable" dans le virus Ebola, et parce que COVID-19 est structurellement similaire au virus du SRAS, qui a fait l'objet de nombreuses recherches.

Comme vous pouvez le voir, dans le monde de la science, comme dans de nombreux domaines, il y a eu beaucoup de fermentation, que tout le monde espère être une fermentation créative et quelque chose de nouveau et de meilleur en sortira pour l'avenir. Il semble que tout le monde ne puisse pas revenir à ce qu'il était avant la pandémie, que ce soit en termes de shopping ou de recherche. En revanche, il semble que tout le monde souhaite avant tout revenir à la « normale », c'est-à-dire à ce qui était avant. Ces attentes contradictoires rendent difficile de prédire comment les choses vont se dérouler ensuite.

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