temps de rêve lucide
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temps de rêve lucide

La saison des fêtes bat son plein, ce qui est parfait pour passer du temps avec la famille et les amis. Par conséquent, nous voulons vous proposer un autre "jeu de cartes" intéressant qui correspondra parfaitement à l'atmosphère des vacances. Le jeu "Kraina Dreów", magnifiquement édité par Rebel, emmènera les participants dans le monde des rêves - même si cette fois nous allons rêver.

Le jeu de cartes est conçu pour 4 à 10 personnes et ressemble beaucoup au célèbre jeu Dixit. Dans une boîte solide, nous trouvons 110 cartes de rêves recto-verso. Chacun d'eux a quatre slogans (deux de chaque côté) et les cartes elles-mêmes ont de belles illustrations colorées. Également inclus : 104 jetons de score (en forme d'étoiles, de lunes et de nuages), 11 cartes fantômes (imps, fées et démons), sablier, bandeau, lit, tête de lit, tableau noir et instructions claires.

Le jeu se compose de tours, et le nombre de tours dépend du nombre de participants - autant de tours qu'il y a de joueurs. Les rondes individuelles se composent de deux phases - nuit et jour. La nuit, l'un des joueurs, le soi-disant. le rêveur se bande les yeux et devine les mots de passe - éléments du sommeil. Il est assisté d'autres joueurs jouant les rôles de bons et de méchants (fantômes).

Les joueurs jouant le rôle de fées ont pour tâche d'aider le devineur à trouver le bon mot de passe. Le diable est le contraire - il doit donner des indices qui confondront le rêveur afin qu'il ne devine rien lui-même. Le dernier caractère est imp. C'est un joueur qui a une totale liberté dans les indices.

Le rêveur, en plus de devoir deviner tous les mots de passe en 2 minutes environ (le temps de verser du sable dans le sablier), à la fin du tour doit dire quels mots de passe il a devinés. Si sa réponse se transforme en une histoire intéressante, il obtiendra des points supplémentaires.

Pendant la journée, les points sont répartis entre les participants individuels au jeu.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont joué le rôle du rêveur. Bien sûr, le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.

Les points sont attribués selon des règles strictes. Les Fées et les Rêveurs marquent 1 point chacun pour les cartes Rêve du côté jaune du plateau. De plus, le rêveur reçoit 2 points s'il se souvient de tous les mots devinés. Petits diables - obtenez de la même manière 1 point, mais du côté bleu du plateau. Avec les diablotins, la notation est plus déroutante, je vous recommande donc de lire les instructions.

Pendant le jeu, vous devez vous rappeler quelques règles importantes :

  • le rêveur devinant des mots de passe successifs n'a qu'une seule tentative pour chacun d'eux. Jusqu'à la fin du tour, il ne peut pas savoir s'il a deviné le mot de passe ;
  • Disposez les cartes utilisées en piles des deux côtés du plateau. Bleu - mots de passe erronés et mots de passe jaunes devinés ;
  • les allusions au rêveur des autres joueurs doivent être monosyllabiques !

Je recommande ce jeu à tous les amateurs de jeux de société. L'idée, la qualité des éléments et les nombreux concepts de jeu ne sont que quelques-uns des nombreux avantages de ce jeu de cartes. Il plaira à tous, petits et grands.

"Dreamland" vous attend 🙂

MC

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