L'équipement et la technologie de réalité virtuelle sont presque matures
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L'équipement et la technologie de réalité virtuelle sont presque matures

"Nous sommes proches du point où il sera difficile de voir la différence entre la réalité virtuelle et le monde extérieur", déclare Tim Sweeney (1), fondateur d'Epic Games et l'un des experts en infographie les plus connus au monde. À son avis, toutes les quelques années, l'équipement doublera ses capacités et, dans une dizaine d'années, nous serons au point qu'il a indiqué.

Fin 2013, Valve a organisé une conférence des développeurs de jeux pour la plateforme Steam, au cours de laquelle les conséquences du développement de la technologie (VR - réalité virtuelle) pour l'industrie informatique ont été discutées. Michael Abrash de Valve l'a résumé succinctement : "Le matériel VR grand public sera disponible dans deux ans." Et c'est vraiment arrivé.

Les médias et le cinéma sont impliqués.

Reconnu pour son ouverture à l'innovation, le New York Times a annoncé en avril 2015 qu'il inclurait la réalité virtuelle aux côtés de la vidéo dans son offre multimédia. Lors d'une présentation préparée pour les annonceurs, le journal a montré le film "City Walks" comme exemple de contenu pouvant être inclus dans le répertoire médiatique. Le film permet d'"entrer" cinq minutes dans le processus de production du magazine, préparé par le New York Times, qui comprend non seulement le visionnage du travail éditorial, mais aussi un vol fou en hélicoptère au-dessus des immeubles de grande hauteur de New York.

Dans le monde du cinéma aussi, des nouveautés arrivent. Le célèbre réalisateur britannique Sir Ridley Scott sera le premier artiste grand public de l'industrie à faire le saut dans la réalité virtuelle. Le créateur de l'emblématique Blade Runner travaille actuellement sur le premier film VR à être diffusé en multiplex. Ce sera un court métrage qui sortira aux côtés de The Martian, la nouvelle production de Scott.

Les studios de cinéma prévoient d'utiliser de courtes vidéos VR comme publicités sur Internet - dès que les lunettes de réalité virtuelle arriveront sur le marché cet été. Fox Studio souhaite étendre davantage cette expérience en équipant certains cinémas de Los Angeles de lunettes de réalité virtuelle pour tester cette courte extension pour The Martian.

Tête en VR

Qu'il s'agisse de réalité virtuelle ou uniquement de réalité augmentée, le nombre d'idées, de propositions et d'inventions a explosé au cours de la dernière dizaine de mois. Google Glass est une petite chose (bien qu'ils puissent encore revenir), mais des plans sont connus pour que Facebook achète Oculus pour 500 milliards de dollars, puis Google dépense plus de 2015 millions de dollars pour des lunettes Magic Leap conçues pour offrir une combinaison de réalité virtuelle et augmentée - et de Bien sûr ou Microsoft qui investit dans le célèbre HoloLens depuis début XNUMX.

De plus, il existe une série de lunettes et des ensembles VR plus complets, le plus souvent présentés sous forme de prototypes par les plus grands fabricants d'électronique.

Les plus connus et les plus utilisés sont les HMD (Head Mounted Display) et les lunettes de projection. Dans les deux cas, il s'agit d'appareils montés sur la tête avec des écrans miniatures placés devant les yeux. Actuellement, les smartphones sont souvent utilisés pour cela. L'image générée par eux est constamment dans le champ de vision de l'utilisateur - quelle que soit la façon dont l'utilisateur regarde et / ou tourne la tête. La plupart des titres utilisent deux moniteurs, un pour chaque œil, pour donner au contenu une impression de profondeur et d'espace, en utilisant un rendu 3D stéréoscopique et des lentilles avec le bon rayon de courbure.

À ce jour, les lunettes de projection Rift de la société américaine sont l'une des solutions les plus célèbres conçues pour les utilisateurs privés. La première version des lunettes Rift (modèle DK1) a déjà ravi les acheteurs potentiels, même si elle ne représentait pas le summum du design épuré (2). Cependant, Oculus a perfectionné sa prochaine génération. La plus grande plainte concernant le DK1 était la faible résolution d'image.

Ainsi, la résolution d'image du modèle DK2 a été portée à 1920 × 1080 pixels. De plus, les panneaux IPS précédemment utilisés avec un temps de réponse élevé ont été remplacés par un écran OLED de 5,7 pouces, qui améliore le contraste et améliore la dynamique de l'image. Ceci, à son tour, a apporté des avantages supplémentaires et décisifs. Combiné à une augmentation du taux de rafraîchissement à 75 Hz et à un mécanisme de détection de mouvement de la tête amélioré, le délai de conversion du mouvement de la tête en un rendu du cyberespace a été réduit - et un tel glissement était l'un des plus gros inconvénients de la première version des lunettes de réalité virtuelle. .

3. Masque Feelreal z Oculus Rift

Les lunettes de projection DK2 offrent un très large champ de vision. L'angle diagonal est de 100 degrés. Cela signifie que vous pouvez à peine voir les bords de l'espace cartographié, ce qui améliore encore l'expérience d'être dans le cyberespace et de s'identifier à la figure de l'avatar. De plus, le fabricant a équipé le modèle DK2 de LED infrarouges, en les plaçant sur les parois avant et latérales de l'appareil. Une caméra supplémentaire reçoit les signaux de ces LED et, en fonction de celles-ci, calcule avec une grande précision la position actuelle de la tête de l'utilisateur dans l'espace. Ainsi, les lunettes peuvent détecter des mouvements tels que l'inclinaison du corps ou le regard dans un coin.

En règle générale, l'équipement ne nécessite plus d'étapes d'installation complexes, comme c'était le cas avec les anciens modèles. Et les attentes sont très élevées car certains des moteurs graphiques de jeu les plus populaires prennent déjà en charge les lunettes Oculus Rift. Ce sont principalement Source ("Half Life 2"), Unreal, et aussi Unity Pro. L'équipe travaillant sur Oculus comprend des personnes très célèbres du monde du jeu, incl. John Carmack, co-créateur de Wolfenstein 3D et Doom, Chris Horn, ancien du studio de cinéma d'animation Pixar, Magnus Persson, l'inventeur de Minecraft, et bien d'autres.

Le dernier prototype présenté au CES 2015 est l'Oculus Rift Crescent Bay. Les médias ont écrit sur l'énorme différence entre la première version (DK2) et la version actuelle. La qualité de l'image a été grandement améliorée et l'accent a été mis sur le son surround, ce qui améliore efficacement l'expérience. Le suivi des mouvements de l'utilisateur couvre une plage allant jusqu'à 360 degrés et est extrêmement précis - à cette fin, un accéléromètre, un gyroscope et un magnétomètre sont utilisés.

De plus, les lunettes sont plus légères que les versions précédentes. Tout un écosystème de solutions s'est déjà construit autour des lunettes Oculus qui vont encore plus loin et font avancer l'expérience de réalité virtuelle. Par exemple, en mars 2015, Feelreal a introduit un accessoire de masque Oculus (3) qui se connecte sans fil aux lunettes via Bluetooth. Le masque utilise des radiateurs, des refroidisseurs, des vibrations, un microphone et même une cartouche spéciale qui contient des récipients interchangeables avec sept parfums. Ces parfums sont : océan, jungle, feu, herbe, poudre, fleurs et métal.

boum virtuel

L'International Consumer Electronics Show IFA 2014, qui a eu lieu en septembre à Berlin, a été une percée pour l'industrie. Il s'est avéré que de plus en plus de fabricants s'intéressent aux technologies de réalité virtuelle. Samsung a introduit sa première solution dans ce domaine - les lunettes de projection Gear VR. L'appareil a été créé en collaboration avec Oculus, il n'est donc pas surprenant qu'il ressemble beaucoup en apparence. Cependant, il existe une différence technologique fondamentale entre les produits. Alors que dans Oculus l'image du cyberespace se forme sur la matrice intégrée, le modèle Samsung affiche l'espace virtuel sur l'écran de l'appareil photo (phablet) du Galaxy Note 4. L'appareil doit être inséré dans une fente verticale à l'avant panneau du boîtier, puis connecté aux lunettes via une interface USB. L'écran du téléphone offre une haute résolution de 2560 × 1440 pixels, et l'écran intégré du DK2 n'atteint que le niveau Full HD. Travaillant avec des capteurs dans les lunettes elles-mêmes et dans le phablet, Gear VR doit déterminer avec précision la position actuelle de la tête, et les composants efficaces du Galaxy Note 4 fourniront des graphismes de haute qualité et une visualisation fiable de l'espace virtuel. Les lentilles intégrées offrent un large champ de vision (96 degrés).

La société coréenne Samsung a lancé une application appelée Milk VR fin 2014. Il permet aux propriétaires d'écrans Gear VR de télécharger et de regarder des films qui plongent le spectateur dans un monde à 360 degrés (4). L'information est importante car quiconque veut essayer la technologie de réalité virtuelle dispose actuellement de relativement peu de films de ce type.

En termes simples, il y a de l'équipement, mais il n'y a rien de spécial à regarder. Les vidéos musicales, le contenu sportif et les films d'action font également partie des catégories de l'application. Ce contenu devrait être bientôt disponible en ligne pour les utilisateurs de l'application.

Trouver des cartouches dans la boîte virtuelle

Lors de la Game Developers Conference de l'année dernière à San Francisco, Sony a dévoilé une nouvelle version de son prototype de kit VR, Morpheus. Les lunettes allongées sont conçues pour fonctionner avec la console PlayStation 4 et, selon les annonces de la société, arriveront sur le marché cette année. Le projecteur VR est équipé d'un écran OLED de 5,7 pouces. Selon Sony, Morpheus sera capable de traiter des graphiques à 120 images par seconde.

Shuhei Yoshida de Sony Worldwide Studios a déclaré lors de la conférence de San Francisco susmentionnée que l'appareil actuellement exposé est "presque final". Les possibilités du décor ont été présentées sur l'exemple du tireur The London Heist. Lors de la présentation, le plus impressionnant a été la qualité de l'image et les mouvements minutieux que le joueur a effectués en réalité virtuelle grâce à Morpheus. Il a ouvert le tiroir de son bureau pour les cartouches d'armes à feu, a sorti des balles et les a chargées dans son fusil.

Morpheus est l'un des projets les plus agréables du point de vue du design. Il est vrai que tout le monde ne pense pas que cela compte du tout, car ce qui compte dans le monde virtuel, et pas dans le monde réel, compte finalement. Il semble que c'est ce que pense Google lui-même lors de la promotion de son projet Cardboard. Cela ne nécessite pas de coûts financiers importants, et les utilisateurs qui trouvent le niveau de prix proposé déjà trop élevé peuvent prendre les choses en main. Le boîtier est en carton, donc avec un peu d'habileté manuelle, n'importe qui peut l'assembler lui-même sans encourir de gros coûts. Le modèle est disponible en téléchargement gratuit sous forme d'archive zip sur le site Web de l'entreprise. Pour visualiser le cyberespace, ce n'est pas un écran séparé qui est utilisé, mais un smartphone équipé d'une application VR appropriée. En plus d'une boîte en carton et d'un smartphone, vous aurez besoin de deux autres lentilles biconvexes, qui peuvent être achetées, par exemple, dans un magasin d'optique. Les lentilles Durovis à base de Munster sont utilisées dans leurs kits de bricolage, que Google vend pour environ 20 $.

Les utilisateurs qui ne sont pas à la maison peuvent acheter des lunettes pliées pour environ 25 $. L'autocollant NFC est un ajout bienvenu car il se connecte automatiquement à l'application sur votre smartphone.

L'application correspondante est disponible gratuitement dans la boutique Google Play. Il propose, entre autres, des visites virtuelles de musées, et en coopération avec le service Google - Street View - également la possibilité de se promener dans les villes.

Microsoft surprend

Cependant, les mâchoires sont tombées lorsque Microsoft a présenté ses lunettes de réalité augmentée au début de 2015. Son produit HoloLens combine la règle de la réalité augmentée (car il superpose des objets virtuels en trois dimensions au monde réel) avec la réalité virtuelle, car il permet de s'immerger simultanément dans un monde généré par ordinateur dans lequel des objets holographiques peuvent même émettre des sons. . L'utilisateur peut interagir avec ces objets numériques virtuels par le mouvement et la voix.

À tout cela s'ajoute le son surround dans les écouteurs. L'expérience de la plateforme Kinect a été utile aux développeurs de Microsoft pour créer cet univers et concevoir des interactions.

Désormais, la société a l'intention de fournir aux développeurs une unité de traitement holographique (HPU).

La prise en charge des lunettes HoloLens, qui affichent des objets tridimensionnels comme s'ils étaient de véritables composants de l'environnement perçu, devrait être l'une des fonctionnalités du nouveau système d'exploitation de Microsoft, annoncé au tournant de l'été et de l'automne de cette année.

Les films faisant la promotion d'HoloLens montrent un concepteur de motos utilisant un geste de la main pour modifier la forme d'un réservoir dans un modèle conçu, présenté à une échelle individuelle pour refléter avec précision l'ampleur du changement. Ou un père qui, à partir d'un dessin d'enfant, crée un modèle tridimensionnel d'une fusée dans le programme HoloStudio, c'est-à-dire une imprimante 3D. Un jeu de construction amusant, rappelant trompeusement Minecraft, et des intérieurs d'appartements remplis d'équipements virtuels étaient également présentés.

VR pour la douleur et l'anxiété

Habituellement, la réalité virtuelle et le développement d'équipements immersifs sont abordés dans le contexte du divertissement, des jeux ou des films. Moins souvent, vous entendez parler de ses applications plus sérieuses, par exemple en médecine. Pendant ce temps, beaucoup de choses intéressantes se passent ici, et pas n'importe où, mais en Pologne. Un groupe de chercheurs de l'Institut de psychologie de l'Université de Wrocław et un groupe de volontaires ont lancé, par exemple, le projet de recherche VR4Health (réalité virtuelle pour la santé). Il est censé utiliser la réalité virtuelle dans le traitement de la douleur. Ses créateurs y programment des environnements virtuels, développent des graphismes et mènent des recherches. Ils essaient de se distraire de la douleur.

5. Tests patients avec Oculus Rift

Toujours en Pologne, au bureau de Dentysta.eu à Gliwice, des lunettes OLED virtuelles Cinemizer ont été testées, qui sont utilisées pour lutter contre ce qu'on appelle. la déontophobie, c'est-à-dire la peur du dentiste. Ils coupent littéralement le patient de la réalité environnante et l'emmènent dans un autre monde ! Tout au long de l'intervention, des films de relaxation lui sont projetés sur deux écrans géants intégrés à ses lunettes. Le spectateur a l'impression d'être dans une forêt, sur une plage ou dans l'espace, ce qui, au niveau optique, sépare les sens de la réalité environnante. Encore amélioré en déconnectant le patient des sons environnants.

Cet appareil est utilisé avec succès depuis plus d'un an dans l'une des cliniques dentaires de Calgary, au Canada. Là, les adultes, assis sur une chaise, peuvent participer à l'atterrissage sur la lune et les enfants peuvent devenir un extraterrestre - l'un des héros d'un conte de fées en 3D. À Gliwice, au contraire, le patient peut se promener dans la forêt verte, devenir membre d'une expédition spatiale ou se détendre sur une chaise longue sur la plage.

Les pertes d'équilibre et les chutes sont des causes graves d'hospitalisation et même de décès chez les personnes âgées, en particulier celles atteintes de glaucome. Un groupe de scientifiques américains a développé un système utilisant la technologie de la réalité virtuelle pour aider les personnes ayant de tels problèmes à identifier les problèmes de maintien de l'équilibre lors de la marche. La description du système a été publiée dans la revue ophtalmologique spécialisée Ophthalmology. Des chercheurs de l'Université de Californie à San Diego ont étudié des patients âgés à l'aide de lunettes Oculus Rift spécialement adaptées (5). La réalité virtuelle et les tentatives de s'y déplacer sur un tapis roulant spécial ont démontré l'incapacité à maintenir l'équilibre beaucoup plus efficacement chez les personnes atteintes de glaucome. Selon les auteurs des expériences, la technique VR peut aider à la détection précoce des déséquilibres causés par des causes autres que les maladies oculaires, et ainsi prévenir les chutes dangereuses. Cela peut même devenir une procédure médicale de routine.

Tourisme VR

Google Street View, c'est-à-dire un service de vue panoramique au niveau de la rue, est apparu sur Google Maps en 2007. Probablement, les créateurs du projet n'ont pas réalisé les opportunités qui s'ouvriraient à eux, grâce à la renaissance des technologies de réalité virtuelle. . L'émergence de casques VR de plus en plus avancés sur le marché a attiré de nombreux fans de voyages virtuels vers le service.

Depuis quelque temps, Google Street View est accessible aux utilisateurs de lunettes Google Cardboard VR et de solutions similaires basées sur l'utilisation d'un smartphone Android. En juin dernier, la société a lancé Virtual Reality Street View, permettant un transport virtuel vers l'un des millions de lieux réels à travers le monde photographiés avec une caméra à 360 degrés (6). En plus des attractions touristiques populaires, des stades et des sentiers de montagne, les intérieurs des musées et des bâtiments historiques les plus populaires récemment visités incluent virtuellement la jungle amazonienne, l'Himalaya, Dubaï, le Groenland, le Bangladesh et les coins exotiques de la Russie, entre autres.

6. Google Street View en réalité virtuelle

De plus en plus d'entreprises s'intéressent aux possibilités d'utilisation de la réalité virtuelle dans le tourisme, qui souhaitent ainsi promouvoir leurs services touristiques. L'année dernière, la société polonaise Destinations VR a créé une visualisation VR de l'expérience de Zakopane. Il a été créé pour les besoins de l'hôtel Radisson et de l'immeuble résidentiel en construction dans la capitale des Tatras et constitue une visite interactive de l'investissement encore inexistant. À son tour, l'américain YouVisit a préparé des visites virtuelles avec Oculus Rift dans les plus grandes capitales et monuments populaires du monde directement depuis le niveau d'un navigateur Web.

Depuis les premiers mois de 2015, la compagnie aérienne australienne Qantas, en collaboration avec Samsung, propose des lunettes VR pour les passagers de première classe. Les appareils Samsung Gear VR sont conçus pour offrir aux clients un divertissement exceptionnel, notamment grâce à l'utilisation de la technologie 3D. En plus des derniers films, les passagers verront des documents de voyage et d'affaires spécialement préparés sur les endroits où ils volent en 3D. Et grâce à des caméras externes installées à plusieurs endroits sur l'Airbus A-380, Gear VR pourra regarder l'avion décoller ou atterrir. Le produit Samsung vous permettra également de faire une visite virtuelle de l'aéroport ou d'enregistrer vos bagages. Qantas souhaite également utiliser les appareils pour promouvoir ses destinations les plus populaires.

Le marketing l'a déjà compris

Plus de cinq mille participants du Mondial de l'Automobile ont testé l'installation VR interactive. Le projet a été réalisé dans le but de promouvoir le nouveau modèle Nissan - Juke. Un autre spectacle d'installation a eu lieu pendant le salon de l'automobile de Bologne. Nissan est l'un des premiers constructeurs automobiles à innover et à tirer parti de l'Oculus Rift. Dans Chase the Thrill, le joueur joue le rôle d'un robot roller qui, tout en poursuivant un Nissan Juke, saute par-dessus les toits et les grues à la manière d'un parkour. Tout cela a été complété par des graphismes et des effets sonores de la plus haute qualité. A l'aide de lunettes, le joueur pouvait percevoir le monde virtuel du point de vue du robot, comme s'il en était lui-même un. Le contrôle traditionnel de la manette de jeu a été remplacé par un tapis roulant spécial connecté à l'ordinateur - WizDish. Grâce à cela, le joueur a un contrôle total sur le comportement de son avatar virtuel. Pour pouvoir le contrôler, il suffisait de bouger les jambes.

7. Lecteur virtuel dans TeenDrive365

Les annonceurs de Nissan n'étaient pas les seuls à avoir eu l'idée d'utiliser la réalité virtuelle pour promouvoir leurs produits. Plus tôt cette année, Toyota a invité les participants à TeenDrive365 au Salon de l'auto de Detroit. Il s'agit d'une campagne destinée aux plus jeunes conducteurs pour promouvoir une conduite sûre (7). Il s'agit d'un simulateur de conduite automobile qui teste la tolérance du conducteur aux distractions lors d'un voyage. Les participants au salon pouvaient s'asseoir au volant d'une voiture stationnaire couplée à un Oculus Rift et faire une visite virtuelle de la ville. Pendant la simulation, le conducteur a été distrait par la musique forte de la radio, les SMS entrants, les conversations d'amis et les sons de l'environnement, et sa tâche consistait à maintenir sa concentration et à éviter les situations dangereuses sur la route. Pendant toute la durée du salon, près de 10 personnes ont utilisé l'installation. personnes.

L'offre de Chrysler, qui a préparé une visite virtuelle de son usine de Sterling Heights dans le Michigan pour les lunettes Oculus Rift et en a fait la démonstration lors du Salon de l'auto de Los Angeles fin 2014, doit être considérée comme une forme spécifique de marketing automobile, les passionnés de technologie pourraient s'y immerger dans l'environnement robotique de travail, assemblant sans relâche des modèles Chrysler.

La réalité virtuelle est un sujet intéressant non seulement pour les entreprises de l'industrie automobile. Experience 5Gum est un jeu de décor interactif développé en 2014 pour 5Gum par Wrigley (8). L'utilisation simultanée d'appareils tels que l'Oculus Rift et Microsoft Kinect garantissait au destinataire une entrée complète dans le monde alternatif. Le projet a été initié en plaçant de mystérieux conteneurs noirs dans l'espace urbain. Pour entrer, il fallait scanner le QR code placé sur le container, ce qui donnait une place sur la liste d'attente. Une fois à l'intérieur, les techniciens ont enfilé des lunettes de réalité virtuelle et un harnais spécialement conçu pour permettre au participant de… léviter.

L'expérience, d'une durée de plusieurs dizaines de secondes, a immédiatement envoyé l'utilisateur dans un voyage virtuel à travers les saveurs du chewing-gum 5Gum.

Cependant, l'une des idées les plus controversées dans le monde de la réalité virtuelle appartient à la société australienne Paranormal Games - Project Elysium. Il offre une « expérience post-mortem personnalisée », autrement dit la possibilité de « rencontrer » des proches décédés en réalité virtuelle. L'objet étant encore en développement, on ne sait pas s'il s'agit uniquement d'images 3D de personnes décédées (9), ou peut-être d'avatars plus complexes, avec des éléments de personnalité, de voix, etc. Les commentateurs se demandent à quoi sert de passer du temps avec "fantômes" d'ancêtres générés par ordinateur. Et cela ne conduira-t-il pas dans certains cas à divers problèmes, par exemple à des troubles émotionnels chez les vivants ?

Comme vous pouvez le constater, les idées d'utilisation de la réalité virtuelle en entreprise se multiplient. Par exemple, les prévisions de Digi-Capital concernant les revenus des technologies de réalité augmentée et virtuelle souvent combinées (10) prévoient une croissance rapide, et des milliards de dollars sont déjà bien réels, et non virtuels.

9. Capture d'écran du projet Elysium

10. Prévisions de croissance des revenus AR et VR

Les solutions VR les plus connues aujourd'hui

Oculus Rift est une lunette de réalité virtuelle pour les joueurs et pas seulement. L'appareil a commencé sa carrière sur le portail Kickstarter, où ceux qui souhaitaient financer sa production à hauteur de près de 2,5 millions de dollars. En mars dernier, la société de lunettes a été rachetée par Facebook pour 2 milliards de dollars. Les lunettes peuvent afficher une résolution d'image de 1920 × 1080. L'équipement ne fonctionne qu'avec des ordinateurs et des appareils mobiles (systèmes Android et iOS). Les lunettes se connectent à un PC via USB et un câble DVI ou HDMI.

Sony Project Morpheus - Il y a quelques mois, Sony a dévoilé du matériel qui serait le véritable concurrent de l'Oculus Rift. Le champ de vision est de 90 degrés. L'appareil dispose également d'une prise casque et prend en charge le son surround qui sera positionné comme une image en fonction des mouvements de la tête du joueur. Morpheus a un gyroscope et un accéléromètre intégrés, mais est en outre suivi par la PlayStation Camera, grâce à laquelle vous pouvez contrôler toute la plage de rotation de l'appareil, c'est-à-dire 360 ​​degrés, et sa position est mise à jour 100 fois par seconde dans espace. 3m3.

Microsoft HoloLens - Microsoft a opté pour un design plus léger que les autres lunettes qui est plus proche de Google Glass que l'Oculus Rift et combine des fonctionnalités de réalité virtuelle et augmentée (AR).

Samsung Gear VR est une lunette de réalité virtuelle qui vous permettra de plonger dans le monde des films et des jeux. Le matériel Samsung intègre un module de suivi de la tête Oculus Rift qui améliore la précision et réduit la latence.

Google Cardboard - verres en carton. Il suffit d'y attacher un smartphone avec un écran stéréoscopique, et nous pouvons profiter de notre propre ensemble de réalité virtuelle pour peu d'argent.

Carl Zeiss VR One est basé sur la même idée que le Gear VR de Samsung mais offre beaucoup plus de compatibilité avec les smartphones ; il convient à tout téléphone doté d'un écran de 4,7 à 5 pouces.

HTC Vive - des lunettes qui recevront deux écrans avec une résolution de 1200 × 1080 pixels, grâce à quoi l'image sera plus claire que dans le cas de Morpheus, où nous avons un écran et nettement moins de pixels horizontaux par œil. Cette mise à jour est un peu pire car elle est à 90Hz. Cependant, ce qui distingue le plus Vive est l'utilisation de 37 capteurs et de deux caméras sans fil appelées "lanternes" - elles vous permettent de suivre avec précision non seulement le mouvement du joueur, mais aussi l'espace qui l'entoure.

Avegant Glyph est un autre produit kickstarter qui fera ses débuts sur le marché cette année. L'appareil devrait avoir un bandeau rétractable, à l'intérieur duquel se trouvera un système innovant d'affichage rétinien virtuel qui remplacera l'affichage. Cette technologie implique l'utilisation de deux millions de micromiroirs qui reflètent l'image directement sur notre rétine, offrant une qualité sans précédent - l'image devrait être plus claire qu'avec d'autres lunettes de réalité virtuelle. Cet écran extraordinaire a une résolution de 1280 × 720 pixels par œil et un taux de rafraîchissement de 120 Hz.

Vuzix iWear 720 est un équipement conçu à la fois pour les films 3D et les jeux de réalité virtuelle. Il s'appelle "casque vidéo", ayant deux panneaux avec une résolution de 1280 × 720 pixels. Le reste des spécifications, c'est-à-dire un rafraîchissement de 60 Hz et un champ de vision de 57 degrés, est également légèrement différent de la concurrence. Quoi qu'il en soit, les développeurs comparent l'utilisation de leur équipement à la visualisation d'un écran de 130 pouces à une distance de 3 m.

Archos VR - L'idée de ces lunettes est basée sur la même idée que dans le cas du Cardboard. Convient aux smartphones de 6 pouces ou moins. Archos a annoncé une compatibilité avec iOS, Android et Windows Phone.

Vrizzmo VR - lunettes de design polonais. Ils se démarquent de la concurrence en utilisant des lentilles doubles, de sorte que l'image est dépourvue de distorsion sphérique. L'appareil est compatible avec Google Cardboard et d'autres casques VR.

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